lunes, 11 de agosto de 2014

Videojuegos: ¿inspiradores de psicópatas o un simple concepto de realidad virtual?




            Año 2012: la farsa de la mala interpretación de la profecía maya estaba llegando a su fin. Ni los peores pronósticos apocalípticos de la película “2012”, ni las elecciones de Estados Unidos – había ganado el demócrata Barack Obama en detrimento del veterano senador John Mccain, de quien se decía que quería invadir Irán y comenzar una guerra con China  - , o los sueños paranoicos de los más pesimistas, quienes iban a Yucatán a buscar la guía de los antiguos dioses mayas, pudieron cambiar el rumbo. Ah, pero como en la vida real nunca puede haber un final feliz o completamente serlo, tal vez por algún designio de un caprichoso dios maya, ocurrió una tragedia: Adam Lanza, joven italo-estadounidense, de quien se decía era un chico normal y sin antecedentes problemáticos, perpetro lo que hoy se conoce como la masacre de Denver. Con una ametralladora mato a dieciséis personas, entre ellas su mamá, antes de darse el tiro de gracia a sí mismo.

            Ante la falta de una explicación coherente, ya que Lanza nunca tuvo antecedentes de mal comportamiento: era de trato amable y un estudiante destacado, cabía preguntarse, ¿por qué lo hizo? Durante las pesquisas, los investigadores descubrieron un detalle de su vida que incluso hubiera dejado con la boca abierta a cualquiera de sus más íntimos amigos: Adam Lanza era fanático de los juegos violentos, principalmente de disparos; en su colección tenía títulos como Call of duty  y Halo



            ¿Significa esto que los juegos de video son los verdaderos culpables de la actual crisis de valores de la juventud estadounidense? ¿Acaso las empresas que crean estos programas entienden el impacto social que están logrando?, si nos ponemos a analizar el asunto, la cosa no es tan simple como parece, por más que muchos profetas del desastre te quieran hacer creer que es así. Antes de seguir con el concienzudo análisis, hago constar que éste quien escribe fue un asiduo gamer aficionado años atrás, en sus ratos libres; aunque debo admitir que debido al excesivo tiempo que requería terminar cada juego, sólo pude completar tres en mi vida y el resto quedaron a medio camino. Todavía sueño con terminar “Summoner: Goddess reborn”, pero dejémoslo allí. 

            Desde su invención casi accidental con Pong, una especie de rudimentario ping pong virtual diseñado exclusivamente para programadores aburridos, hasta su gran desarrollo actual en la forma de bien elaborados juegos tridimensionales o gratuitos en línea, los videojuegos, nos guste o no, son parte de nuestra vida cotidiana; son raros los niños/as que en su vida han tocado uno y demasiados los padres/madres de familia que se han dado a la tarea de limitar el tiempo de juego de sus hijos/as, con la esperanza de que vuelvan a estudiar para ir a la escuela al día siguiente. En sólo poco más de treinta años estos artilugios, que comenzaron a despegar con la salida al mercado de Atari, tal vez la primera consola comercial que existió, pasaron de ser el mero entretenimiento de pocas mentes privilegiadas a una mega industria que ya compite con la todopoderosa meca del cine en cuestión de ingresos globales; nada mal comparado con lo poco que se invierte en uno de esos programas al lado de lo que cuesta hacer una producción cinematográfica.


            Se puede decir también que los más vendidos suelen ser los más violentos: “Grand theft auto”, la saga “Asasins Creed”, “Halo” e incluso las épicas de magia y espada, donde los fanáticos/as se dan gusto rebanando enemigos con sangre verde y roja, son una muestra de lo que quiero decir. Pero no crean que con esto pretendo explicar los actuales brotes de violencia que se dan, principalmente en Estados Unidos, porque la verdad va mucho más allá: comparado con América Latina o la mayor parte de África y Asia, la sociedad estadounidense es una de las menos violentas del planeta; aunque su tasa de asesinatos supera a la de Alemania, sigue siendo mucho menos violenta que los índices per cápita de Honduras, Guatemala, El Salvador, Panamá y Méjico, donde la tasa de homicidios varía de más de mil a diez mil por cien mil habitantes, las más altas del mundo. Cabe recalcar también que la misma tasa de homicidios entre Alemania y Estados Unidos, los dos países más violentos del grupo de los industrializados, sumadas juntas no llega a los novecientos homicidios por cien mil habitantes.

            Por si fuera poco, si bien es cierto que en Alemania, Canadá y Estados Unidos el uso de armas está permitido por ley si se tiene una licencia especial, tenemos un caso significativo también: Finlandia. Éste pequeño país escandinavo, donde sus jóvenes juegan videojuegos como todos los demás e igualmente se permite el uso de armas, sólo se ha registrado un incidente del tipo Denver en toda su larga historia desde que se independizaron de Rusia; apenas año y medio atrás. Hasta el sol de hoy no hemos escuchado nada más de Finlandia, tierra de origen del Nokia y que está altamente digitalizada. 

            Para entender el por qué de la prácticamente inexistente violencia en éste país, hay que analizar en detalle el principal catalizador de que todo siga así: la educación. Finlandia tiene uno de los mejores sistemas educativos del mundo: de un cien por ciento de personas que aplican para ser profesores, sólo un escaso diez por ciento aprueba los exámenes de rigor; en otras palabras, solamente los mejores terminan dando clases a los jóvenes finlandeses.

            Supongo que alguien me dirá, oye Alberix, ¿no te diste cuenta que entre Suecia, Dinamarca, Noruega y Finlandia tienen la tasa de suicidios más alta del mundo?, tal vez, pero ni sumando todas esas tasas de suicidios juntas, e incluso metiendo a Japón en la ecuación, llegan a la cantidad de muertos que producimos todos los días en nuestros países. A propósito, cuando se suicidan lo hacen solos, sin asesinar a alguien más. De todos modos, esto puede ser tema para otra entrada, lo malo es que en este momento no cuento con datos para llegar a una conclusión.

            No creo que los videojuegos sean tan nocivos para la salud como el alcohol, las drogas, el cigarrillo o el ebola; pero es muy posible que tengan una gran influencia en los que perpetraron las masacres de Columbine y Denver. Tampoco es cierto que todos los videojuegos son así de violentos: las series todavía exitosas de Mario, Zelda y Final Fantasy lo prueban.

            Todos los individuos que perpetran masacres provienen de ambientes, que si bien están lejos de parecer un entorno tipo God of war, hay diversos problemas: mala relación con los progenitores, exceso de disciplina, malas compañías, drogas, alcohol, intimidación por parte de bravucones, decepciones amorosas, en fin, cosas que tal vez no nos enteremos pero que precisamente por no ser sensacionalistas, no aparecen en los diarios.

            Otros estudios indican que jugar videojuegos hace que quienes lo juegan desarrollan una mayor inteligencia espacial, toma más rápida de decisiones y mayor concentración para realizar tareas; hay incluso los que obligan al jugador/ora a desarrollar una mayor actividad física. Pero no menos cierto es el aspecto negativo: falta de sueño, epilepsia, deterioro de las relaciones sociales, sedentarismo y obesidad. Por tal motivo, es bueno tomar como padres ciertas medidas:

1.   Es un craso error comprarles juguetes electrónicos a los niños/as en sus primeros años de vida; es mejor que tengan primero interacción con el mundo físico. Los juegos de lego y todo lo que tiene que ver con manipular cosas – incluso asumiendo que en tu país todavía venden trenes de juguete - , sirven para esta tarea.
2.   El día que tenga que comprar un videojuego para su retoño, asegúrese que en la etiqueta esté categorizada para la edad de él/ella.
 3.   A partir de preescolar, además de buena crianza, hay que acostumbrarlo a seguir un horario: debe estudiar a cierta hora, jugar en otra, pasearse con usted y el perro en la siguiente, irse a la cama. Son pasos simples, pero que con dedicación y la cantidad de amor justos pueden funcionar.

4.  Hágalo asiduo a actividades al aire libre: llévelo a jugar en el parque, conocer otros niños, inscribirlo en una liga – siempre y cuando se sienta a gusto con el deporte que va a practicar, etc… Pero lo más importante de todo, apoye a su hijo/a en las buenas y las malas; hay que celebrar sus victorias y animarlos en las derrotas, aunque ese día les toque llegar de último a la meta. Verá con el tiempo la calidad de ciudadano/a que ha formado. 

            No voy a negar tampoco el cada vez mayor incremento de escenas de sexo, violencia y escenas fuertes en los videojuegos; todo esto ya es cuestión de que la sociedad y los propios países se pongan de acuerdo en ponerle ciertos frenos a esta lucrativa industria. Pero sigo pensando que lo más importante es mejorar la calidad de vida en nuestros caóticos países, por lo que sociedad debemos exigir los siguientes pasos.

1. Mejorar la formación educativa 

2.    Elegir a los candidatos menos malos, pero al mismo tiempo exigirles rendición de cuentas como ciudadanos, cuando ya estén en el poder.
3. Realizar constituyentes en nuestras democracias de corte presidencialista, para que quede claro que el poder emana del pueblo. 

4. Reformar el sistema judicial y policíaco; que haya certeza de castigo

5.  Tener una especie de ente regulador de todas las obras audiovisuales, digitales y porte comercial; no llegar al extremo de la censura, pero sí asegurarnos que todo lo que se pueda disfrutar sea visto por determinado grupo, en determinada edad.

            No sé si mi punto de vista es el más válido o el que más se acerca, pero sí quiero poner mi granito de arena para desmentir ciertos mitos y dejar claro algunas ideas. Dejemos solos a Estados Unidos, Alemania y Japón resolver sus propios problemas de violencia, que no son peores que los nuestros. Y tú, ¿qué piensas al respecto?





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