Año 2012: la farsa de la mala interpretación de la
profecía maya estaba llegando a su fin. Ni los peores pronósticos apocalípticos
de la película “2012”, ni las elecciones de Estados Unidos – había ganado el
demócrata Barack Obama en detrimento del veterano senador John Mccain, de quien
se decía que quería invadir Irán y comenzar una guerra con China - , o los sueños paranoicos de los más
pesimistas, quienes iban a Yucatán a buscar la guía de los antiguos dioses mayas,
pudieron cambiar el rumbo. Ah, pero como en la vida real nunca puede haber un
final feliz o completamente serlo, tal vez por algún designio de un caprichoso
dios maya, ocurrió una tragedia: Adam Lanza, joven italo-estadounidense, de
quien se decía era un chico normal y sin antecedentes problemáticos, perpetro
lo que hoy se conoce como la masacre de Denver. Con una ametralladora mato a
dieciséis personas, entre ellas su mamá, antes de darse el tiro de gracia a sí
mismo.
Ante la falta de una explicación coherente, ya que Lanza
nunca tuvo antecedentes de mal comportamiento: era de trato amable y un
estudiante destacado, cabía preguntarse, ¿por qué lo hizo? Durante las
pesquisas, los investigadores descubrieron un detalle de su vida que incluso
hubiera dejado con la boca abierta a cualquiera de sus más íntimos amigos: Adam
Lanza era fanático de los juegos violentos, principalmente de disparos; en su
colección tenía títulos como Call of duty y Halo
¿Significa esto que los juegos de video son los
verdaderos culpables de la actual crisis de valores de la juventud
estadounidense? ¿Acaso las empresas que crean estos programas entienden el impacto
social que están logrando?, si nos ponemos a analizar el asunto, la cosa no es
tan simple como parece, por más que muchos profetas del desastre te quieran
hacer creer que es así. Antes de seguir con el concienzudo análisis, hago
constar que éste quien escribe fue un asiduo gamer aficionado años atrás, en
sus ratos libres; aunque debo admitir que debido al excesivo tiempo que
requería terminar cada juego, sólo pude completar tres en mi vida y el resto
quedaron a medio camino. Todavía sueño con terminar “Summoner: Goddess reborn”,
pero dejémoslo allí.
Desde su invención casi accidental con Pong, una especie
de rudimentario ping pong virtual diseñado exclusivamente para programadores
aburridos, hasta su gran desarrollo actual en la forma de bien elaborados
juegos tridimensionales o gratuitos en línea, los videojuegos, nos guste o no,
son parte de nuestra vida cotidiana; son raros los niños/as que en su vida han
tocado uno y demasiados los padres/madres de familia que se han dado a la tarea
de limitar el tiempo de juego de sus hijos/as, con la esperanza de que vuelvan
a estudiar para ir a la escuela al día siguiente. En sólo poco más de treinta
años estos artilugios, que comenzaron a despegar con la salida al mercado de
Atari, tal vez la primera consola comercial que existió, pasaron de ser el mero
entretenimiento de pocas mentes privilegiadas a una mega industria que ya
compite con la todopoderosa meca del cine en cuestión de ingresos globales;
nada mal comparado con lo poco que se invierte en uno de esos programas al lado
de lo que cuesta hacer una producción cinematográfica.
Se puede decir también que los más vendidos suelen ser
los más violentos: “Grand theft auto”, la saga “Asasins Creed”, “Halo” e
incluso las épicas de magia y espada, donde los fanáticos/as se dan gusto
rebanando enemigos con sangre verde y roja, son una muestra de lo que quiero
decir. Pero no crean que con esto pretendo explicar los actuales brotes de
violencia que se dan, principalmente en Estados Unidos, porque la verdad va
mucho más allá: comparado con América Latina o la mayor parte de África y Asia,
la sociedad estadounidense es una de las menos violentas del planeta; aunque su
tasa de asesinatos supera a la de Alemania, sigue siendo mucho menos violenta
que los índices per cápita de Honduras, Guatemala, El Salvador, Panamá y
Méjico, donde la tasa de homicidios varía de más de mil a diez mil por cien mil
habitantes, las más altas del mundo. Cabe recalcar también que la misma tasa de
homicidios entre Alemania y Estados Unidos, los dos países más violentos del
grupo de los industrializados, sumadas juntas no llega a los novecientos
homicidios por cien mil habitantes.
Por si fuera poco, si bien es cierto que en Alemania, Canadá
y Estados Unidos el uso de armas está permitido por ley si se tiene una
licencia especial, tenemos un caso significativo también: Finlandia. Éste
pequeño país escandinavo, donde sus jóvenes juegan videojuegos como todos los
demás e igualmente se permite el uso de armas, sólo se ha registrado un
incidente del tipo Denver en toda su larga historia desde que se independizaron
de Rusia; apenas año y medio atrás. Hasta el sol de hoy no hemos escuchado nada
más de Finlandia, tierra de origen del Nokia y que está altamente digitalizada.
Para entender el por qué de la prácticamente inexistente
violencia en éste país, hay que analizar en detalle el principal catalizador de
que todo siga así: la educación. Finlandia tiene uno de los mejores sistemas
educativos del mundo: de un cien por ciento de personas que aplican para ser
profesores, sólo un escaso diez por ciento aprueba los exámenes de rigor; en
otras palabras, solamente los mejores terminan dando clases a los jóvenes finlandeses.
Supongo que alguien me dirá, oye Alberix, ¿no te diste
cuenta que entre Suecia, Dinamarca, Noruega y Finlandia tienen la tasa de
suicidios más alta del mundo?, tal vez, pero ni sumando todas esas tasas de
suicidios juntas, e incluso metiendo a Japón en la ecuación, llegan a la
cantidad de muertos que producimos todos los días en nuestros países. A
propósito, cuando se suicidan lo hacen solos, sin asesinar a alguien más. De
todos modos, esto puede ser tema para otra entrada, lo malo es que en este
momento no cuento con datos para llegar a una conclusión.
No creo que los videojuegos sean tan nocivos para la
salud como el alcohol, las drogas, el cigarrillo o el ebola; pero es muy
posible que tengan una gran influencia en los que perpetraron las masacres de
Columbine y Denver. Tampoco es cierto que todos los videojuegos son así de
violentos: las series todavía exitosas de Mario, Zelda y Final Fantasy lo
prueban.
Todos los individuos que perpetran masacres provienen de
ambientes, que si bien están lejos de parecer un entorno tipo God of war, hay
diversos problemas: mala relación con los progenitores, exceso de disciplina,
malas compañías, drogas, alcohol, intimidación por parte de bravucones,
decepciones amorosas, en fin, cosas que tal vez no nos enteremos pero que
precisamente por no ser sensacionalistas, no aparecen en los diarios.
Otros estudios indican que jugar videojuegos hace que
quienes lo juegan desarrollan una mayor inteligencia espacial, toma más rápida
de decisiones y mayor concentración para realizar tareas; hay incluso los que
obligan al jugador/ora a desarrollar una mayor actividad física. Pero no menos
cierto es el aspecto negativo: falta de sueño, epilepsia, deterioro de las
relaciones sociales, sedentarismo y obesidad. Por tal motivo, es bueno tomar
como padres ciertas medidas:
4. Hágalo asiduo a actividades al aire libre: llévelo a jugar en el parque, conocer otros niños, inscribirlo en una liga – siempre y cuando se sienta a gusto con el deporte que va a practicar, etc… Pero lo más importante de todo, apoye a su hijo/a en las buenas y las malas; hay que celebrar sus victorias y animarlos en las derrotas, aunque ese día les toque llegar de último a la meta. Verá con el tiempo la calidad de ciudadano/a que ha formado.
No voy a
negar tampoco el cada vez mayor incremento de escenas de sexo, violencia y
escenas fuertes en los videojuegos; todo esto ya es cuestión de que la sociedad
y los propios países se pongan de acuerdo en ponerle ciertos frenos a esta
lucrativa industria. Pero sigo pensando que lo más importante es mejorar la
calidad de vida en nuestros caóticos países, por lo que sociedad debemos exigir
los siguientes pasos.
2. Elegir a los candidatos menos malos, pero al mismo tiempo exigirles rendición de cuentas como ciudadanos, cuando ya estén en el poder.
4. Reformar el sistema judicial y policíaco; que haya certeza de castigo
5. Tener una especie de ente regulador de todas las obras audiovisuales, digitales y porte comercial; no llegar al extremo de la censura, pero sí asegurarnos que todo lo que se pueda disfrutar sea visto por determinado grupo, en determinada edad.
No sé si mi punto de vista es el más válido o el que más
se acerca, pero sí quiero poner mi granito de arena para desmentir ciertos
mitos y dejar claro algunas ideas. Dejemos solos a Estados Unidos, Alemania y
Japón resolver sus propios problemas de violencia, que no son peores que los
nuestros. Y tú, ¿qué piensas al respecto?
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